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运营方所做的事情无非就是都是通过DLC形式补充游戏内容以及进行多平台适配。

林灰记得前世《瘟疫公司(PlagueInc)》这款游戏不光有移动端版本。

还有PC版本等其余各大平台的版本。

甚至于还有对应的桌游。

而这个时空的《瘟疫公司(PlagueInc)》这款游戏虽然也是在2推出之后,NdemicCreations陆续推向了主机等各大平台,前不久还众筹做了桌游版本。

林灰之所以对《瘟疫公司(PlagueInc)》这款游戏有印象。

除却因为林灰曾经玩过这个游戏的因素之外。

还因为这个《瘟疫公司(PlagueInc)》这个游戏比较成功。

虽然像是《瘟疫公司(PlagueInc)》的营收神马跟SUPERCELL超级细胞搞得几款游戏吸金能力相提并论。

但前世《瘟疫公司(PlagueInc)》的总收入也是突破了一亿美元的。

对于一个5000美元做出来的作品而言,游戏的收入却突破了1亿美元。

这投资回报率简直完爆各种拍电影的。

即便是跟林灰这个重生者搬运的一些游戏所取得的成绩,也是不遑多让。

《瘟疫公司(PlagueInc)》这款游戏不可谓不成功了。

林灰记得在前世2017年《瘟疫公司(PlagueInc)》全球玩家数超过了1亿。

甚至某种程度上可以说前世全球1.3%的人口都是该游戏的玩家。

林灰记得前世《瘟疫公司(PlagueInc)》这款游戏的官方还曾发表博客称:“如果把《瘟疫公司(PlagueInc)》玩家数算成一个国家,那么它将成为全球第14人口大国”。

至于《瘟疫公司(PlagueInc)》这个游戏前世为什么能取得这样的成绩。

林灰记得前世有媒体分析认为该游戏的成功绝大部分原因归功于社区传播。

在游戏测试期间,玩家们的口碑就带来了非常不错的效果。

另外因为当时病毒题材的手游稀少,《瘟疫公司(PlagueInc)》属于剑走偏锋的胜利。

不过林灰倒是觉得像《瘟疫公司(PlagueInc)》这个游戏能火立意比较新是一方面。

关键还是因为这个游戏无战斗机制,玩家操作起来比较轻松。

同时游戏中穿插了世界动态、新闻信息等内容让玩家代入感比较强。

扑街的游戏各有各的原因。

成功的游戏基本上都有相似的内核:

——能吸引玩家。

玩家才是促成一个游戏成功的根本原因。

只有能够让玩家不自觉地沉迷其中的游戏才有成功的可能。猪熊的穿越:2014

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